第一个物品
这一章节我们将会创建我们在 1.7.10 模组开发中的第一个物品。
创建一个物品
在重要概念中我们了解过了物品与方块的注册, 那么现在我们就可以来制作一些属于我们的物品了!
首先回到工作区, 创建类 ItemExample, 并继承 Item, 看起来就像这样:
这样, 第一个 Item 就完成了!没错, 就这么简单!但是, 我们还有些事情要做, 让我们为它创建构造方法并提交本地化名称 (UnlocalizedName) 与纹理名称 (TextureName)。
public class ItemExample extends Item {
public ItemExample() {
final String name = "example_item";
// 设置本地化键。
this.setUnlocalizedName(name);
// 设置贴图资源。
this.setTextureName(ModMain.ID + ":" + name);
}
}
最后, 再用一个我们喜欢的方式来注册它, 一切完成!现在我们可以用指令 give 获取我们刚才创建的物品:

不过此时,我们手上的还是黑紫方块。虽然我们设置了纹理名称,但是我们还没加入纹理。接下来我们加入一些资源文件让它看起来很好。
资源文件
语言文件
现在, 让我们进入 resources 文件夹, 创建文件夹 assets/读者的 ModID/ , 再分别创建文件夹 lang 和 textures/items/。
在 lang 文件夹中创建文件 en_US.lang 与 zh_CN.lang, 这两份文件就是我们的语言文件了, 而其名称着对应国家语言缩写。
lang 文件的语法约定: lang 文件中, 对于物品, 其键值为
item.本地化名.name, 而方块为tile.本地化名.name。而格式则是直接在键后加上=, 之后的内容无论是什么都将会是值, 不可包涵换行符或多行编写。
我们使用 # 作为注解。
我们的物品的本地化键名是 example_item,那么实际就是 item.example_item.name。现在,我们在刚创建的文件分别输入以下内容:
关于语言文件
当 Minecraft 无法找到适合的语言时, 就会尝试使用 en_US.lang。如果连 en_US.lang 也不存在, 则会直接显示本地化键名。
纹理文件
现在, 让我们分配一个材质.我们设定的材质名称是 example_mod_id:example_item, 那么加入 items 文件夹的材质应当命名为 example_item.png. 只需要把他放进去就好, 一切完成!
resources
├── assets
│ └── examplemod
│ ├── lang
│ │ ├── en_US.lang
│ │ └── zh_CN.lang
│ └── textures
│ └── items
│ └── example_item.png
└── mcmod.info
现在就可以看到我们的物品的贴图与名称了!
